فلش یک فرمت محبوب برای بازی های ویدیویی مرورگر ، مانند سایت هایی مانند Newgrounds و Kongregate است. اگرچه از فرمت Flash در برنامه های تلفن همراه کم استفاده می شود ، اما هنوز بسیاری از بازی های با کیفیت وجود دارد که با استفاده از Flash ساخته می شوند. Flash از ActionScript استفاده می کند ، زبانی که یادگیری آن آسان است و کنترل اجسام روی صفحه را نیز در اختیار شما قرار می دهد. برای یادگیری نحوه ایجاد یک بازی فلش اساسی ، مرحله 1 زیر را ببینید.
گام
قسمت 1 از 3: شروع به کار
مرحله 1. بازی را طراحی کنید
قبل از شروع برنامه نویسی ، یک ایده تقریبی از بازی خود ایجاد کنید. فلش برای بازی های ساده مناسب است ، بنابراین بر ایجاد بازی هایی که مکانیک بازی بسیار کمی دارند تمرکز کنید. قبل از شروع نمونه اولیه ، ژانر و مکانیک بازی را تعریف کنید. بازیهای رایج فلش عبارتند از:
- دونده بی پایان: بازی به طور خودکار شخصیت ها را جابجا می کند. بازیکنان باید از موانع عبور کرده یا با بازی تعامل داشته باشند. بازیکنان معمولاً فقط یک یا دو گزینه کنترل دارند.
- Fighters: بازی معمولاً به صورت اسکرول جانبی است. بازیکنان برای پیشروی باید دشمن را شکست دهند. شخصیت بازیکن چندین حرکت برای شکست دادن دشمن دارد.
- پازل: بازیکنان باید پازل را حل کنند تا هر سطح را شکست دهند. با شروع گرد هم آوردن اجسام سه گانه مانند Bejeweled ، تا معماهای پیچیده مانند بازی های ماجراجویی.
- RPG: بازی بر توسعه و پیشرفت شخصیت متمرکز است. بازیکنان در موقعیت های مختلف و همچنین انواع مختلف دشمنان حرکت می کنند. مکانیک های جنگی بسیار متفاوت است ، اما بسیاری از این انواع به صورت نوبتی هستند. کدگذاری RPG ها به مراتب دشوارتر از بازی های اکشن ساده است.
مرحله 2. درک مزایای فلش چیست
فلش بیشتر برای بازی های دو بعدی مناسب است. فلش می تواند برای ایجاد بازی های سه بعدی ساخته شود ، اما بسیار پیچیده است و نیاز به دانش بیشتری دارد. تقریباً هر بازی موفق فلش دارای فرمت دو بعدی است.
بازی های فلش همچنین برای جلسات سریع بسیار مناسب هستند. این به این دلیل است که اکثر بازیکنان زمانی بازی می کنند که وقت آزاد کمی دارند ، مانند استراحت ، این بدان معناست که جلسات بازی معمولاً حداکثر 15 دقیقه طول می کشد
مرحله 3. با زبان ActionScript3 (AS3) آشنا شوید
بازی های فلش در AS3 برنامه ریزی شده اند و برای موفقیت در ایجاد بازی ها باید از نحوه عملکرد آنها مطلع باشید. شما می توانید بازی های ساده با درک اولیه از کد در AS3 ایجاد کنید.
بسیاری از کتاب های ActionScript در آمازون و سایر فروشگاه ها ، همراه با انواع آموزش ها و اتفاقات موجود در اینترنت موجود است
مرحله 4. Flash Flash را بارگیری کنید
این برنامه کمی گران است ، اما برای ایجاد سریع برنامه های فلش بسیار مناسب است. چندین گزینه دیگر برنامه وجود دارد ، از جمله گزینه های منبع باز ، اما به طور کلی سازگاری کمتری دارند یا برای تکمیل یک کار بیشتر طول می کشد.
Flash Professional تنها برنامه ای است که برای شروع ایجاد بازی به آن نیاز دارید
قسمت 2 از 3: نوشتن بازی های اساسی
مرحله 1. بلوک های اصلی کد AS3 را بشناسید
بازی پایه دارای چندین ساختار کد متفاوت است. کد AS3 سه قسمت اصلی دارد:
-
متغیرها - این در مورد نحوه ذخیره اطلاعات است. داده ها می توانند اعداد ، کلمات (رشته ها) ، اشیاء و موارد دیگر باشند. متغیرها با کد var تعریف می شوند و باید از یک کلمه تشکیل شوند.
var playerHealth: Number = 100؛ // "var" نشان می دهد که شما در حال تعریف یک متغیر هستید. // "playerHealth" نام متغیر است. // "شماره" نوع داده است. // "100" مقدار اختصاص داده شده به متغیر است. // همه خطوط Actioncript با "؛" به پایان می رسند.
-
کنترل کننده رویداد - کنترل کننده رویداد به دنبال موارد خاصی است که اتفاق افتاده است ، سپس به بقیه برنامه اطلاع می دهد. این برای ورودی پخش کننده و کد تکراری مهم است. کنترل کننده های رویداد معمولاً توابع را فراخوانی می کنند.
addEventListener (MouseEvent. CLICK ، swingSword) ؛ // "addEventListener ()" یک کنترل کننده رویداد را تعریف می کند. // "MouseEvent" دسته ورودی است که به آن گوش داده می شود. // ". CLICK" یک رویداد مشخص در دسته MouseEvent است. // "swingSword" تابعی است که هنگام وقوع رویداد فراخوانی می شود.
-
تابع - قطعه ای از کد که به یک کلمه کلیدی اختصاص داده شده است و بعداً می توان آن را فراخوانی کرد. توابع بیشتر برنامه نویسی بازی را اداره می کنند و یک بازی پیچیده می تواند صدها کارکرد داشته باشد. توابع می توانند به هر ترتیبی باشند زیرا فقط وقتی فراخوانی می شوند کار می کنند.
تابع swingSword (e: MouseEvent): void؛ {// کد شما در اینجا} // "تابع" کلمه کلیدی است که در ابتدای هر تابع ظاهر می شود. // "swingSword" نام تابع است. // "e: MouseEvent" یک پارامتر اضافه شده است که نشان می دهد // این تابع از شنونده رویداد فراخوانی شده است. // ": void" مقدار برگشتی تابع است. // اگر هیچ مقدار بازگردانده نشود ، از: void استفاده کنید.
مرحله 2. یک شی ایجاد کنید
ActionScript برای تأثیرگذاری بر اشیاء در Flash استفاده می شود. برای ایجاد یک بازی شما باید اشیایی را ایجاد کنید تا بازیکنان با آنها تعامل داشته باشند. بسته به راهنمای خوانده شده ، ممکن است از اشیاء به عنوان اسپریت ، بازیگر یا فیلم یاد شود. برای این بازی ساده ، یک مستطیل ایجاد می کنید.
- Flash Professional را باز کنید. یک پروژه ActionScript 3 جدید ایجاد کنید.
- از پنل Tools روی ابزار رسم مستطیل کلیک کنید. بسته به پیکربندی Flash Professional ، ممکن است این پنل در مکان دیگری قرار داشته باشد. در پنجره صحنه یک مستطیل بکشید.
- با استفاده از ابزار Selection مستطیل را انتخاب کنید.
مرحله 3. خواص را روی شی تنظیم کنید
مستطیل تازه انتخاب شده را انتخاب کنید ، به منوی Modify بروید و "Convert to Symbol" را انتخاب کنید. همچنین می توانید F8 را به عنوان میانبر فشار دهید. در پنجره "تبدیل به نماد" ، نامی را که به راحتی قابل تشخیص است ، برای مثال "دشمن" بگذارید.
- پنجره Properties را پیدا کنید. در بالای پنجره ، هنگام حرکت موس روی آن ، یک فیلد متنی خالی با برچسب "نام نمونه" وجود دارد. نامی را که در زمان تبدیل آن به نماد ("دشمن") به آن اختصاص داده اید. این یک نام منحصر به فرد برای تعامل از طریق کد AS3 ایجاد می کند.
- هر "رویداد" یک شیء جداگانه است که می تواند تحت تأثیر کد قرار گیرد. با کلیک روی برگه کتابخانه و کشیدن آنها به صحنه ، می توانید رویدادهایی را که چندین بار ایجاد شده اند کپی کنید. هر بار که یک رویداد اضافه می شود ، نام آن تغییر می کند تا نشان دهد که شیء جدا است ("دشمن" ، "دشمن 1" ، "دشمن 2" و غیره).
- هنگامی که به یک شی در کد اشاره می کنید ، فقط از نام رویداد ، در این مورد "دشمن" استفاده کنید.
مرحله 4. نحوه تغییر ویژگی های یک رویداد را بیاموزید
پس از ایجاد رویداد ، می توانید ویژگی های آن را از طریق AS3 تنظیم کنید. این به شما امکان می دهد اشیاء را در اطراف حرکت دهید ، اندازه آنها را تغییر دهید و غیره. شما می توانید با تایپ کردن وقایع ، پس از آن یک نقطه "." ، یک ویژگی را سفارشی کنید ، سپس ویژگی را دنبال کرده و مقدار آن را دنبال کنید:
- دشمن. x = 150؛ این بر موقعیت اجسام دشمن در محور X تأثیر می گذارد.
- دشمن. y = 150؛ این بر موقعیت اجسام دشمن در محور Y تأثیر می گذارد. محور Y از بالای صحنه محاسبه می شود.
- دشمن. چرخش = 45؛ اشیاء دشمن را 45 درجه در جهت عقربه های ساعت می چرخاند.
- دشمن. scaleX = 3؛ عرض شیء دشمن را چند برابر 3 می کند. علامت (-) شی را تلنگر می زند.
- دشمن. scaleY = 0.5؛ ارتفاع جسم را به نصف ارتفاع فعلی خود تغییر می دهد.
مرحله 5. دستور trace () را رعایت کنید
این دستور مقدار فعلی شی مشخص شده را برمی گرداند و برای تعیین اینکه آیا همه چیز آنطور که باید کار می کند مفید است. احتمالاً دستور Trace را در کد نهایی خود وارد نمی کنید ، اما می تواند برای تعیین منبع کد ناموفق مفید باشد.
مرحله 6. بازی اصلی را با استفاده از اطلاعات بالا بسازید
شما اکنون درک اساسی از توابع اصلی دارید. شما می توانید یک بازی بسازید که در آن هر بار که بر روی دشمن کلیک می شود ، اندازه آن کاهش می یابد ، تا زمانی که دشمن نابود شود
var dijminHP: تعداد = 100؛ // HP (سلامت) دشمن را در ابتدای بازی روی 100 تنظیم می کند. var playerAttack: Number = 10؛ // هنگام ضربه زدن ، میزان قدرت حمله بازیکن را تنظیم می کند. دشمن.addEventListener (MouseEvent. CLICK ، attackEnemy) ؛ // با افزودن این تابع به طور مستقیم به شیء دشمن ، // این تابع تنها زمانی رخ می دهد که روی خود شی // کلیک شود ، و نه زمانی که روی هر نقطه از صفحه کلیک کند. setEnemyLocation ()؛ // تابع زیر را برای قرار دادن دشمن // روی صفحه فراخوانی می کند. وقتی بازی شروع می شود این اتفاق می افتد. تابع setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200؛ // حرکت دشمن 200 پیکسل از سمت چپ صفحه دشمن. y = 150؛ // دشمن را 150 پیکسل از بالای صفحه روی صفحه به پایین منتقل کنید. rotation = 45؛ // چرخش دشمن را 45 درجه در جهت عقربه های ساعت بچرخانید ("مقدار x دشمن" ، دشمن.x ، "و مقدار y دشمن" ، دشمن.ی) است ؛ // موقعیت فعلی دشمن را برای یافتن منبع خطا نمایش می دهد. // مقدار حمله را از مقدار HP تفریق می کند ، // مقدار HP جدید ایجاد می کند. دشمن. scaleX = دشمن HPP / 100؛ // عرض را بر اساس مقدار جدید HP تغییر دهید. // مقدار بر 100 تقسیم شده و سپس به اعشار تبدیل می شود. دشمن. scaleY = دشمن HP / 100؛ // تغییر ارتفاع بر اساس ردیابی ارزش جدید HP ("دشمنان دارند" ، دشمن HP ، "HP باقی مانده است") ؛ // نشان می دهد که چقدر HP از دشمن باقی مانده است}
مرحله 7. آن را امتحان کنید
پس از کد نویسی ، می توانید این بازی جدید را آزمایش کنید. روی منوی Control کلیک کنید و Test Movie را انتخاب کنید. بازی شروع می شود و می توانید روی شیء دشمن کلیک کنید تا اندازه آن را تغییر دهید. خروجی Trace در پنجره Output نمایش داده می شود.
قسمت 3 از 3: یادگیری تکنیک های پیشرفته
مرحله 1. نحوه عملکرد بسته ها را بیاموزید
ActionScript مبتنی بر جاوا است و از سیستم بسته بندی بسیار مشابهی استفاده می کند. با استفاده از بسته ها می توانید متغیرها ، ثابت ها ، توابع و سایر اطلاعات را در فایل های جداگانه ذخیره کرده و سپس این فایل ها را به برنامه وارد کنید. این امر به ویژه مفید است اگر می خواهید از بسته هایی استفاده کنید که دیگران توسعه داده اند و ساخت بازی ها را آسان تر می کند.
برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه کار بسته ها در جاوا ، در Wikihow به دنبال راهنمایی باشید
مرحله 2. پوشه پروژه را بسازید
اگر در حال ایجاد بازی هستید که شامل تصاویر و کلیپ های صوتی است ، یک ساختار پوشه در بازی ایجاد کنید. ذخیره انواع مختلف عناصر و همچنین ذخیره بسته های مختلف برای تماس با آنها آسان تر خواهد بود.
- یک پوشه اصلی برای پروژه خود ایجاد کنید. در پوشه اصلی ، یک پوشه "img" برای همه دارایی های هنری ، یک پوشه "snd" برای همه دارایی های صوتی و یک پوشه "src" برای همه بسته های بازی و کد ایجاد کنید.
- یک پوشه "Games" در پوشه "src" ایجاد کنید تا فایل Constants را ذخیره کنید.
- این ساختار خاص مورد نیاز نیست ، اما سازماندهی کار همه مواد ، به ویژه برای پروژه های بزرگتر را آسان می کند. برای بازی ساده ای که در بالا توضیح داده شد ، نیازی به ایجاد هیچ دایرکتوری ندارید.
مرحله 3. صدا را به بازی اضافه کنید
بازی های بدون صدا و موسیقی به سرعت بازیکنان را خسته می کند. با استفاده از ابزار Layers می توانید صدا را به اشیا اضافه کنید.
مرحله 4. فایل Constants را ایجاد کنید
اگر بازی شما دارای مقدار زیادی است که در طول بازی ثابت می ماند ، می توانید یک فایل ثابت ایجاد کنید تا همه آنها را در یک جا جمع آوری کنید تا به راحتی احضار شوند. ثابت ها می توانند مقادیری مانند جاذبه ، سرعت پخش کننده و سایر مقادیری را که ممکن است نیاز به تکرار فراخوانی داشته باشند ، شامل شوند.
-
اگر یک فایل ثابت ایجاد کرده اید ، آن را در یک پوشه در پروژه قرار دهید و سپس آن را به عنوان یک بسته وارد کنید. فرض کنید که شما یک فایل Constants.as ایجاد کرده و آن را در پوشه games قرار دهید. برای وارد کردن آن ، از کد زیر استفاده کنید:
بسته {وارد کردن بازی.*؛ }
مرحله 5. به بازی دیگران نگاه کنید
در حالی که بسیاری از توسعه دهندگان کد بازی خود را فاش نمی کنند ، انواع پروژه های آموزشی و دیگر پروژه های منبع باز وجود دارد که به شما امکان می دهد کد را مشاهده کرده و با اشیاء بازی تعامل داشته باشید. این یک روش عالی برای یادگیری انواع تکنیک های پیشرفته است که می تواند به بازی شما کمک کند.