بازی دارت یک راه سرگرم کننده برای گذراندن وقت با دوستان خوب یا افراد جدید است. دارت از بازیکنان معمولی گرفته تا بازیکنان ماهر ، یک بازی مهارتی است که هر کس می تواند از آن لذت ببرد. برای آشنایی بیشتر با چیدمان تخته دارت ، تکنیک پرتاب دارت و روش های مختلف نواختن آنها ، ادامه مطلب را بخوانید.
گام
روش 1 از 4: درک هیئت مدیره و سیستم امتیازدهی
مرحله 1. درک کنید که همه دارت ها یکسان هستند
شماره تخته ها از 1 تا 20 به صورت منظم در اطراف تخته شماره گذاری شده است. شما با پرتاب دارت کوچک به قسمت های مختلف تخته در حین محاسبه نمرات در طول بازی ، دارت بازی می کنید.
مرحله 2. توجه داشته باشید که تخته به بخشهای مختلف تقسیم شده است
هر بخش دارای یک شماره مربوط به آن بخش است. اگر پیکان روی یک دایره بیرونی سبز یا قرمز (دو حلقه) فرود بیاید ، پرتاب کننده دو برابر عدد موجود در آن قسمت می شود.
-
به عنوان مثال ، اگر پیکان پرتاب شده در حلقه دو در 18 فرود بیاید ، 36 را کسب می کنید.
مرحله 3. درک کنید که اگر فلش روی دایره داخلی قرمز یا سبز بیفتد چه اتفاقی می افتد
اگر پیکان روی دایره داخلی قرمز یا سبز قرار گیرد (حلقه سه گانه) ، پرتاب کننده سه برابر عدد آن قسمت می شود.
-
اگر برای مثال دارت شما در حلقه سه گانه در 18 قرار می گیرد ، نمره 54 را دریافت می کنید.
مرحله 4. درک کنید که مرکز هیئت مدیره گوزن چشم نامیده می شود
این بخش بیشتر به دو بخش تقسیم می شود. داخل (معمولاً قرمز) را دو گاو نازک و قسمت بیرونی (معمولاً سبز) را گاو می نامند.
-
اگر پیکان روی قسمت سبز چشم گاو نر فرود بیاید ، پرتاب کننده 25 امتیاز می گیرد.
-
اگر پیکان روی قسمت قرمز چشم گاو نر قرار گیرد ، پرتاب کننده 50 نمره می گیرد.
مرحله 5. درک کنید که بقیه تخته به بیست قطعه جداگانه تقسیم شده است ، هر کدام دارای یک شماره خاص در آن قسمت هستند
اگر پیکان بر روی یک قسمت (معمولاً) زرد یا سیاه (تک حلقه) فرود بیاید ، پرتاب کننده با توجه به عدد موجود در آن قسمت نمره می گیرد.
-
فرض کنید دارت های شما در روز هجدهم فرود می آید (اما نه در ناحیه دو حلقه یا سه حلقه) ، 18 امتیاز دریافت می کنید.
روش 2 از 4: پرتاب فلش
مرحله 1. با موقعیت بدن پایدار آماده شوید
ممکن است وسوسه شوید که به جلو یا عقب متمایل شوید ، اما این باعث می شود موقعیت شما نسبت به ایستادن کمتر ثابت بماند.
- برای پرتاب کنندگان راست دست ، پای راست خود را در جلو قرار دهید. بیشتر وزن شما باید روی پای راست شما باشد ، اگرچه نمی خواهید زیاد به جلو خم شوید.
- برای پرتاب کنندگان چپ دست ، پای چپ خود را در جلو قرار دهید. بیشتر وزن شما باید روی پای چپ شما باشد ، اگرچه نمی خواهید زیاد به جلو خم شوید.
مرحله 2. هر دو پا را ثابت نگه دارید
البته می خواهید هنگام پرتاب تعادل خود را حفظ کنید. در صورت عدم تعادل بدن ، می توانید فلش را بکشید یا فشار دهید تا جهت مورد نظر را از دست بدهد.
مرحله 3. پیکان را به درستی نگه دارید
پیکان را با کف دست راست (در صورت راست دست) نگه دارید و آن را با انگشتان خود نگه دارید تا مرکز ثقل تیر را پیدا کنید. انگشت شست خود را کمی پشت مرکز ثقل تیر قرار دهید در حالی که حداقل دو انگشت و احتمالاً تا چهار انگشت دیگر را روی پیکان قرار دهید. پیکان را طوری نگه دارید که برای شما راحت باشد.
مرحله 4. نوک پیکان را کمی به سمت بالا نگه دارید و سعی کنید تا جایی که ممکن است پیکان را به جلو و عقب حرکت دهید
در صورت انجام هرگونه حرکت اضافی ، پیکان مستقیم پرواز نمی کند.
مرحله 5. پیکان را مستقیم به جلو صاف کنید
زیاد پرتاب نکنید. چنین چیزی غیر ضروری و در واقع خطرناک است.
فلش ها برای چسبیدن به تخته نیازی به نیروی زیادی ندارند. به یاد داشته باشید ، هدف از این بازی کسب نمره است ، نه تعیین اینکه چه کسی قوی ترین است
روش 3 از 4: پخش "01"
مرحله 1. درک کنید که بازی اصلی به عنوان بازی "01" شناخته می شود
هدف بازی ساده است. هر بازیکن باید مقدار خود را به صفر برساند.
پس چرا به آن بازی "01" می گویند؟ بازی "01" به این واقعیت اشاره دارد که هر بازیکن همیشه بازی را با امتیازی که به "01" ختم می شود شروع می کند. بازی انفرادی معمولاً با نمره 301 یا 501 شروع می شود. در بازی گروهی ، مقدار اولیه را می توان تا 1001 تنظیم کرد
مرحله 2. علامت "oche"
Oche خط مرزی است که پرتاب کننده دارت باید پشت آن خط باشد. فاصله آن با تخته حدود 237 سانتی متر است.
مرحله 3. برای تعیین نوبت بازیکن ، فلش هایی را روی تخته پرتاب کنید
بازیکنی که دارت را نزدیک به دابل بول می اندازد ابتدا نوبت می گیرد.
مرحله 4. هر بازیکن به نوبت هر کدام سه تیر می اندازد
سپس مقدار به دست آمده از بازیکن از مقدار کل کسر می شود.
به عنوان مثال ، اگر بازیکنی بازی را با نمره 301 شروع کند و امتیاز 54 را کسب کند ، نمره کل جدید 247 است
مرحله 5. وقتی شروع به نزدیک شدن به صفر می کنید ، مراقب باشید فقط به ناحیه ای که نیاز دارید ضربه بزنید
این به این دلیل است که قوانین پیروزی در بازی وجود دارد. برای برنده شدن باید دقیقاً به صفر برسید. علاوه بر این ، مقدار پیکان که شما را به صفر می رساند باید یک مقدار دو برابر باشد.
- به عنوان مثال ، اگر یک بازیکن 2 امتیاز دیگر دارد ، باید یک دبل 1 بگیرد. اگر 18 امتیاز برای آن بازیکن باقی مانده باشد ، باید دبل 9 را کسب کند.
- اگر مقدار باقیمانده فرد باشد ، برای مثال مقدار باقیمانده 19 است ، بازیکن می تواند سعی کند ابتدا عدد 3 را بدست آورد تا مقدار باقیمانده 16 را بدست آورد. پس از آن باید سعی کند 8 را برای پیروزی در بازی بگیرد.
روش 4 از 4: بازی "کریکت"
مرحله 1. برای بازی کریکت ، فقط از مناطق 15 تا 20 و bullseye استفاده می شود
هدف بازی این است که اعداد 15 تا 20 را سه بار "خرج" کند. یا یک حلقه دوتایی روی یک عدد بزنید و یک حلقه واحد را به همان شماره بزنید. یا مستقیماً به حلقه سه گانه ضربه بزنید.
مرحله 2. تخته سفید را کنار تخته بازی قرار دهید
به ترتیب ، اعداد 15 تا 20 را بنویسید تا بتوانید ببینید آیا بازیکنی سه بار به یک عدد ضربه زده یا یک عدد را خرج کرده است.
مرحله 3. بدانید که اگر عددی را خرج کرده اید که بازیکن حریف آن را تکمیل نکرده است ، و اگر عدد را زده باشید ، با این مبلغ پاداش می گیرید
به عنوان مثال ، شما 16 هزینه کرده اید و حریف شما کار خود را تمام نکرده است ، سپس پرتاب شما به 16 ضربه می زند ، بنابراین 16 می گیرید.
مرحله 4. بدانید بازیکنی که تمام اعداد خود را به پایان برساند و بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است
بنابراین ، برنده کسی نیست که اول کار را تمام می کند ، بلکه کسی است که بیشترین امتیاز را به پایان می رساند.
دارتی که روی گاو فرود می آید 25 و گاو نر 50 ارزش دارد
نکات
- سعی کنید همیشه حرکت را به طور کامل دنبال کنید. پس از پرتاب دارت ، دست خود را در وسط پرتاب متوقف نکنید. حرکت کامل بازو را ادامه دهید.
- سعی کنید حرکات اضافی را تا آنجا که ممکن است حذف کنید. هر حرکتی غیر از حرکتی که برای پرتاب دارت استفاده می شود فقط انرژی را هدر می دهد و دقت پرتاب را کاهش می دهد.