تغییر رنگ و متن در یک برنامه C می تواند به آن در هنگام اجرا توسط کاربر کمک کند. تغییر رنگ متن و اشیاء یک فرایند نسبتاً ساده است و عملکردهای لازم به آسانی در کتابخانه استاندارد موجود است. می توانید هر رنگی را که روی صفحه تولید می کنید تغییر دهید.
گام
قسمت 1 از 2: تغییر رنگ متن خروجی
مرحله 1. شامل کتابخانه ورودی و خروجی استاندارد
این کتابخانه عمومی به شما امکان می دهد رنگی را که متن خروجی نمایش می دهد تغییر دهید. کد زیر را در بالای برنامه خود اضافه کنید:
#عبارتند از
مرحله 2. شامل کتابخانه های ورودی و خروجی کنسول
این مرحله ضبط ورودی صفحه کلید از کاربران را آسان تر می کند. آن کتابخانه ها را زیر کتابخانه stdio.h اضافه کنید:
#شامل #شامل شود
مرحله 3. از عملکرد textcolor برای تعیین رنگی که می خواهید برای متن استفاده کنید استفاده کنید
می توانید از این عملکرد برای تغییر رنگ متن خروجی خود استفاده کنید. رنگها باید با تمام کلمات نوشته شوند یا به صورت یک عدد بیان شوند:
#شامل #include main () {textcolor (RED) ؛ // می توانید به جای "RED" "4" را تایپ کنید ، اما تشخیص آن سخت تر است}
رنگ | ارزش عددی |
---|---|
سیاه | 0 |
آبی | 1 |
سبز | 2 |
SIAN | 3 |
قرمز | 4 |
ارغوانی | 5 |
شکلات | 6 |
خاکستری روشن | 7 |
خاکستری قدیمی | 8 |
آبی کمرنگ | 9 |
سبز روشن | 10 |
SIAN YOUNG | 11 |
رنگ صورتی | 12 |
MAGENTA جوان | 13 |
رنگ زرد | 14 |
سفید | 15 |
رنگهای بسیار بیشتری وجود دارد. رنگهای موجود بستگی به درایور گرافیک نصب شده و حالت فعلی دارد. رنگها باید با حروف بزرگ نوشته شوند
مرحله 4. متن خروجی را اضافه کرده و برنامه را به پایان برسانید
برای نمایش مقداری متن با رنگ جدید خود ، از تابع cprintf استفاده کنید. هنگام بستن برنامه وقتی کاربر هر کلیدی را فشار می دهد ، از تابع getch در پایان استفاده کنید.
#include #include main () {textcolor (RED)؛ // شما می توانید "4" را به جای "RED" تایپ کنید ، اما تشخیص cprintf ("سلام ، جهان!") سخت تر است. getch ()؛ 0 برمی گرداند ؛ }
قسمت 2 از 2: تغییر رنگ تصویر
مرحله 1. شامل یک کتابخانه گرافیکی
کتابخانه گرافیکی C به شما امکان می دهد تا اشیا را بکشید و رنگ آنها را تنظیم کنید. با قرار دادن کتابخانه گرافیکی در بالای برنامه خود می توانید به آن دسترسی پیدا کنید:
#عبارتند از
مرحله 2. شامل کتابخانه های ورودی و خروجی کنسول
می توانید از این کتابخانه برای سهولت ضبط ورودی کاربر استفاده کنید. آن کتابخانه ها را زیر کتابخانه graphics.h اضافه کنید:
#شامل #شامل شود
مرحله 3. متغیرها را برای درایور و حالت گرافیک تنظیم کنید
قبل از شروع به ترسیم اشیاء باید این مرحله را انجام دهید تا برنامه بتواند به درایور گرافیک سیستم دسترسی داشته باشد. این مرحله ناحیه ای را روی صفحه ایجاد می کند که شیء در آن کشیده شده است.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI")؛ // این را به مکان کامپایلر خود تغییر دهید}
مرحله 4. رنگ شیئی را که می خواهید بکشید تعیین کنید
قبل از کدگذاری یک شی ، از تابع setcolor برای تعیین رنگ شیء مورد نظر استفاده کنید:
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI")؛ setcolor (آبی) ؛ // برای بدست آوردن همان رنگ می توانید "1" را به جای "آبی" وارد کنید ، اما تشخیص آن سخت تر است}
مرحله 5. شیء مورد نظر خود را ترسیم کنید
به عنوان مثال ، با استفاده از تابع مستطیل یک مربع ترسیم می کنید. برای انتخاب رنگ می توانید از ابزار graph.h رسم استفاده کنید.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI")؛ setcolor (آبی) ؛ مستطیل (50 ، 50 ، 100 ، 100) ؛ // این شکل محل گوشه های بالا سمت چپ و پایین سمت راست را نشان می دهد}
مرحله 6. برنامه را تکمیل کرده و یک اجرای آزمایشی را اجرا کنید
هنگام بستن برنامه ، دستور getch را اضافه کنید و ناحیه گرافیکی را خاموش کنید. کامپایل و تست کنید.
#include #include main () {int gd = DETECT، gm؛ initgraph (& gd، & gm، "C: / TC / BGI")؛ setcolor (آبی) ؛ مستطیل (50 ، 50 ، 100 ، 100) ؛ getch ()؛ closegraph ()؛ 0 برمی گرداند ؛ }
مثال
#include #include main () {int gd = DETECT، gm، painting_color؛ char a [100]؛ initgraph (& gd، & gm، '' C: / TC / BGI '')؛ painting_color = getcolor ()؛ sprintf (a، '' رنگ نقاشی کنونی =٪ d ''، painting_color)؛ outtextxy (10 ، 10 ، الف) ؛ getch ()؛ closegraph ()؛ 0 برمی گرداند ؛ }